我太爱那个网站/游戏了,但我很久没去玩了March 30th 杨掌柜

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前几天推荐给心理速递一篇文章,描述了一个很怪的现象:
有一次,女友突然问我,你最喜欢做的事情是什么?我想了一想,说是滑冰。滑冰时的感觉太好了,清新而冰凉的空气,四周美好的景色…那你上次滑冰什么时候呢?女友又问。好像,是三年前?我答到。然后女友问了我一个当时难以回答的问题:这么说,三年来都做没做过自己最喜欢的事情,你生活得是不是不太wisely?
前两天,我推荐了一个消色块游戏:如此简单,如此着魔,太喜欢这个小巧的休闲游戏了,打发了我数个无聊时光。但是现在,我不敢把它放在我的Google个性化首页上,也不敢轻易的去首页。
半年前,我重新打开了Sogua网,一个音乐娱乐门户网站,WOW!我在上面找到了好多音乐剧,还有台湾相声瓦舍的冯翊纲和宋少卿的作品,太震撼了!新歌全部弄成了10首批量试听,我很轻松的点一下按钮,就开始了新鲜音乐旅程。

但我要很久才去一次Sogua。
同事说她特爱吃某条街上的生煎还有梅花糕,还有还有。。。但是,她有快两年没去过了。
W-H-Y?
你的网站,游戏,生煎还是滑冰场,做得再好,用户都很happy了,可是为什么,却不肯来呢?
Eric随后讨论到:阻止我们经常去做自己喜欢的事情,可能是因为这些事情背后都需经历一些不大令人愉快的体验,比如组织一场滑雪旅行就够人受的。他提出一个观点:我喜欢滑雪,但我真正喜欢的是,在天气晴朗雪地适宜,同时人又不多的情况下享受急速滑行。我不喜欢在缆车前排长龙,有时滑到半天我就精疲力竭已经谈不上享受了。因此我挺赞同Eric——虽然滑雪是让人享受的,但另一方面它也有令人不快的地方。不过,Eric和你也许会对另外一种观点感兴趣:
在《满意》一书中,Gregory Berns提到:再好的事情做多了也会腻。
Eric的观点可以打开一扇关于体验问题发现的窗户:
产品本身很优良,不管是视觉的,可用性的,稳定性,隐私保护,都做到了用户满意98%了。但是,但是,一个完整的用户体验,包括的不只是这些,还包括了接近产品的体验,离开产品的体验。
1。接近很困难,下载安装,超级费神。或者产品价格定得不合理,或者品牌形象不够契合,都直接影响到用户是否来,是否买单。一个例子:
很多人爱死了可口可乐,但是有一阵,可口可乐公司请了超女冠军某某来代言,她那男性化的酷造型出现了瓶子上以后,代理商纷纷要求退货。顾客看到瓶子上的人之后不买了。为什么啊?不喜欢瓶子上的画,就能直接影响到他是不是也放弃胃的喜好?对的,品牌里面包含了用户群对一种价值理念的认可。

2。离开产品的体验:
- “我每次都感到离开很难,因为那游戏让我上瘾了”。。
- “因为那个网站让我每次都忍不住耗费数个小时浏览,半天时间转眼就没了”。。“
- 感觉到时光被扼杀的太严重”。。
- “我不敢上网,我想学习查资料,可是网络太丰富了,仿佛掉进了一个知识海洋,怎么也游不出来,后来我就把宽带停掉了。。
- 还有,“我本来很想买那个东西,打算回去考虑一下,但是没想到看到我要走,那人脸色就变了,开始拿上海话骂我,靠,偏就不买了!”
除了接近产品,离开产品的体验,个人使用产品的体验非常的好,但是,还是不够。因为不是你一个人在用产品,用户和用户之间会发生交互,多用户后,系统带来的体验。
“那个游戏很有趣,可是里面的人素质太差了!”
“喜欢滑雪,可是这么多人,只能在缆车前面排长龙。”
“内容是还不错,但是旁边的广告太色情了。”
Gregory Berns的玩多了会腻的观念就更容易理解一些。产品的初始体验再好,不等于一劳永逸。你需要提供新用户成长过程中需要的不断的刺激,玩点~不然,你的产品或许就会像QQ,等培养你成了聊手,你就转去用MSN了,因为那里提供了聊天新鲜感过后的聊天老手更需要的有节制的交流。
作者:油茶研究会
相关链接:

Magic
2007-03-31 12:09
有节制的概念是好主意,但是对于产品的设计上仍然有些困惑,似乎是矛盾。
Ryana
2007-03-31 13:21
不矛盾啊。你去看看游戏的策划就知道了。不同层次的用户,都要用不同的玩点去吸引~
Anonymous
2007-04-01 1:52
我太爱那个网站/游戏了,但我很久没去玩了
前几天推荐给心理速递一篇文章,描述了一个很怪的现象:
有一次,女友突然问我,你最喜欢做的事情是什么?我想了一想,说是滑冰。滑冰时的感觉太好了,清新而冰凉的空气,四…
snl
2007-04-02 10:31
这个观点很有启发。
没有粘性的产品无法吸引用户的参与导致没有利润,太过粘性的产品又会产生社会危害性。
其中的平衡,真的是很微妙。
古龙说,很喜欢的事情,不要多做,做多了就变成很无趣的事情了。大概是这个意思,不记得原话了。
bin
2007-04-05 14:20
很受启发的一篇文章,体验是多层次的。
coocboy
2007-04-10 14:52
根据>一书.
本能,行为,反思.
coocboy
2007-04-10 14:53
根据”情感化设计”
屏蔽了尖括号,
另外这个blog的提交不方便,才等了2分钟左右就丢失了提交时间.
HIA
2007-04-10 18:35
sogua,呵呵.多年前常去呢,曾经是找歌/歌词的主力网站呀~
安利
2007-08-03 23:00
天啊 这样就太痛苦了,不如一天随自己的意愿爱好在闲暇时做一件事情如打游戏,从下班开始,除非不饿就打到睡觉了哈哈这样也能过瘾阿。现阶段最爱打QQ游戏的龙珠了,从洗完澡澡打到11:20然后就抓紧睡美容觉了。也挺过瘾哦 :em16:
小小马甲
2007-08-21 9:40
恩,是这样的,在确定要买一个产品之前,会有一个心理斗争,可能会有很多因素干扰你到底买不买,产品的竞争力就是看谁考虑到的因素更多了。
Ryana
2007-08-21 10:42
小小马甲,是谁啊?仁兄的观点是不是说,产品的竞争力,考虑的因素越多越好呢?
小小马甲
2007-08-21 13:14
:em26: 这个因素应该是用户关心的因素,就像你提到的包装上的代言人阿,宣传语啊诸如此类的等等,细节决定成败吗?当然前提是产品的质量是可接受的,如果可乐本身不好喝,那么那些东西我也就不关心了,哈哈
叶子风铃
2007-08-21 14:28
:em02: 有节制的设计,有意思
Ryana
2007-08-21 14:42
:em40: 我很高兴,小小马甲最后把问题归结到了用户,对用户的了解。所以,社会学研究,观察用户的生活方式,行为模式,这里面就藏匿着产品决策到底用竞争因素来战胜市场。
谢谢叶子风铃的积极回应哦,看了你好几个回应了。。有节制的设计,不是游戏才需要防沉迷的。。 :em04:
Aring77
2007-08-22 13:34
“离开产品的体验”,很受启发,很多产品都是因为太占用时间,身在其中时很有意思,离开时总会感叹浪费生命,最终选择放弃